これらは若い人たちのための新しいオンライン中毒です

歴史的には、中毒という言葉は薬について考えることを含んでいました。現時点では、明らかに無害な行動習慣があり、特定の状況では中毒になり、影響を受ける人々の日常生活に深刻な干渉を及ぼし、物質の使用を伴わないことがあります。

ソーシャルネットワークへの接続またはスポーツへのいくらかのお金の賭けであるビデオゲームは、その人が即時の満足の状態を得る「社会的に受け入れられた」行動である。今度は、製本業者bet365、若者の「The Rubius」、またはソーシャルネットワークのSnapchatやInstagramがわからない場合は、「外出中」となる可能性があります。これらは新しい行動中毒の新しい焦点です。世界保健機関(WHO)は、4人に1人が新たな中毒に関連する障害を患っていると述べています。いわゆる行動中毒には、病理学承認の病理学的ギャンブルまたは新しいラベルのギャンブルとして含まれます。 "(インターネットギャンブル障害)また、「インターネット中毒」や「インターネットゲーミング障害」も今後の研究で提案されており、行動中毒は多くの点で薬物中毒に似ていることを示唆する証拠が増えています。彼らは何を共有していますか?依存症の歴史、関連する問題、ますます消費する必要性(寛容)、不消費の結果(禁断)、治療に対する反応、さらには関連する神経回路さえも。習慣性のプロセスは次のようにまとめることができます:行動中毒が進むと、行動は自動的になり、感情や衝動によって活性化されます。認知制御が損なわれており、自己批判は行われていません。中毒者は即座に満足することを切望しており、その行動がもたらす可能性のある悪影響に気づかないし、薬物中毒の特徴として衝動性が果たす役割や「薬物なし」中毒の証拠もある。衝動的であることは中毒になることを意味しません。ただし、この問題に対する衝動性を評価する必要があります。


インターネットとソーシャルネットワーク

(そうではないが)新しい技術は、非常に多くのコミュニケーションと教育の可能性を秘めており、またいくつかのリスクを伴います。インターネットへのアクセスの自由は私たちにソーシャルネットワークを含む大量のコンテンツとサービスを提供しています家族でますます一般的な目的はできるだけ早くそれらを管理するためにリスクと結果を分析することです。新しいものを恐れずに、彼らが私たちに提供するすべてのものから利益を得るという幻想があります。スペインでは、インターネットユーザーの3.7%から9.9%が、特に若者の間で問題のある利用をしていると推定されています。 1日24時間、リアルタイムで世界中のニュースに遅れないようにしてください。また、私たちのアイデアを表現したり、他の人の意見に参加したり、受け入れたりすることができます。このようにして、彼らは、ソーシャルアクセプタンスを獲得し向上させるために、フェイスブックに書き込みたいもの、InstragramまたはSnapchatにアップロードしたいものを調整することになります。 「AuronPlay」、「Wismichu」、「The Rubius」などのyoutubersをフォローしていないと、10代の若者同士の会話をフォローできない、または行動や表現を理解できない可能性があります。インターネットとモバイルは、中毒性物質の強化特性と比較することができます。それらは即時性、同調性、匿名性を提供し、社交的でグループの一員を感じる能力を高め、アイデンティティの構築、心理的幸福、文章によるアクセシビリティおよびコミュニケーションを可能にし、「対面」よりもストレスが少ない。


オンラインベット

ギャンブルの実践は私たちの社会に非常に存在します。ゲームへのアクセスのしやすさ、報酬の即時性、およびその結果に対する対象の誤ったコントロールの感覚が、ゲームを中毒になる危険性のある行動に巻き込ませています。まわりバス停のポスター、レアルマドリードやバイエルンミュンヘンなどのトップレベルのフットボールチームへの広告、そしてRafa NadalやCristiano Ronaldoなどの有名なスポーツ選手たちが宣伝を発表しています。

スペインでは2011年に195,000人のオンラインプレイヤーがいると推定されています。この数字は2014年末に1,500,000に増えました。デジタル版のスポーツ新聞に入り、「ベット!」、「クリックして250フリースピンを勝ち取る」、「ベット1€」などの広告メッセージを読むのが一般的です。そして1000万ユーロを稼ぐ」


現在、ポーカー、ビンゴ、カジノゲーム、ベット、コンテストなど、さまざまなゲームモードがあります。オンラインゲームの類型を確立しようとすると、娯楽(スキル、運、または両方の要因を組み合わせること)とチャンスを区別することができます。通常は、完全に運に依存する経済的報酬があります。

誰かが賭けて問題を発生させない場合、彼はラッキーです(彼が賭けに勝ったときよりもさらに幸運です)。しかしながら、賭けが問題を起こすならば、あなたはいわゆる「ギャンブル障害」に苦しむかもしれません。

オンラインビデオゲーム

ビデオゲームは課題であり、克服する方法です。このゲームは、画面を乗り越えて次のステップに進み、前進し続けることができるようにするための、最もインテリジェントで高速かつ効率的なソリューションを探すための挑発です。時には一人で、チームとして他の人が、協同組合や競争を促進します。しかし、オンラインビデオゲームとは何ですか?頭字語MMORPGでも知られる「多人数参加型オンラインロールプレイングゲーム」は、仮想世界で何千人ものプレイヤーが同時に相互作用することを可能にするビデオゲームです。プレイヤーはキャラクターやアバターを作成し、他のキャラクターとの戦いやさまざまな冒険やミッションを行うことでレベルと経験を高めます。最も人気のあるゲームはWorld of Warcraftで、世界中に1,100万人の購読者がいます。他の人気のあるゲームはLeague of Legends、Clash of Clans、Minecraftなどですが、中毒性の行動になるとオンラインで楽しむのは複雑になります。オンラインビデオゲームへの嗜癖の本質的な特徴は、悪化または臨床的に重大な不快感を伴う何時間にもわたる反復的で持続的な参加である。まだ臨床マニュアルにはないが、中毒の可能性があるとしてすでに研究されているこの障害は、「インターネットゲーム障害」と呼ばれています。人の嗜癖、遊びの時間は評価すべきものですが、依存を限定する信頼できる指標ではありません。はい、人へのゲームの悪影響(家族、社会的、学術的、仕事など)。例を考えると、退職者と大学生が同じ時間をゲームに費やすことになり、結果が大きく異なる可能性がありますまた、オンラインビデオゲームの中では、偽りのアイデンティティから作られたコミュニケーションは同時に有害です。本人が本物のアイデンティティよりも満足度が高いという誤ったアイデンティティの中に設置されているため、それらは病的になる可能性があります。アバターやキャラクターはプレイヤーよりも重要になります。DanielRAMAVÍCTOR心理学者

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